产能过剩是现象,结合“战备思维”,产能就要适度过剩,才能应对好一个充满不确定性、不断爆发冲突的国际环境。
家电、衣服、汽车,产能已经足够多,新品发布会再多再炫,大家也没有买的。但是《黑神话·悟空》,我身边很多之前不玩游戏的朋友也买了,原因很简单,中国第一个3A,我们的高品质游戏,产能太少了。类似的“产能不足”还有很多。
出海,是顺应“百年未有之大变局”的生意,急需“中国好内容”这个援军。文化输出是出海生意的排头兵,文化辐射力越强,越有利于出海生意。
我的一个体会是,出海东南亚比出海南美、中东好做。因为文化辐射力,中国文化深入东南亚。接触东南亚人,能明显感受到他们对中国熟悉、亲近,甚至仰视。但是南美、中东对中国文化很陌生,不亲近,和中国人做生意只谈性价比,但是他们普遍仰视美国,只要美国什么火,南美、中东就很重视,平时更愿意听美国合作伙伴的建议。对比明显。
《黑神话·悟空》出来后,一个德国朋友和我说,原来孙悟空是中国的!因为日本漫画,他一直以为孙悟空是日本的。最近他对《黑神话·悟空》爱不释手,我能明显感受到,潜移默化下,他增加了对中国的了解和亲近。
纵观国际秩序重构,美国、日本都是商品先行,然后输出文化产品。我打个比方,商品像钢铁,文化像水泥,组合在一起搭建,国际地位才能稳固。
作为一个喜欢游戏的人,《黑神话·悟空》在“玩法”上带给我的新意很有限,但是在“文化”上,带给我的乐趣是无穷的。打一个boss,翻一翻《西游记》原著,逛小西天,慢慢踱步,仔细看壁画、建筑、雕像,是我最近私藏的幸福,回味无穷。
这是一种高级的文化享受。作为一个产品、一个产业,放到“百年未有之大变局”的视角看,优质产能不足的问题一定要重视。
提起时代变迁和国际环境,很多人常说,因为西方价值观,所以美日欧天然亲近铁板一块,其实错了,而且因果倒置。
也就短短100年前,欧洲还极度看不起美国,排斥美国。对于来自美国的“美国化”,和苏俄的 “化”,欧洲都是严防死守。
当时美、欧在意识形态上高度对立。美国觉得欧洲经院式的贵族是封建余孽,欧洲觉得美国的社会平等只会带来“大”似的动荡。
1901年,英国新闻记者威廉·斯特德出版了一本书《世界的美国化》, 详细记录了欧洲人对 “美国化”的恐惧。
最关键的,靠的是流行文化。在当时,就是电影。电影的出现,第一次让会到影像的魅力,万人空巷。
好莱坞“六大”之一的环球影业,其创始人卡尔·莱默尔,1915年结识美国总统威尔逊,开始灌输好莱坞电影工业的潜力和力量。最终威尔逊坚信,好莱坞电影不仅是经济上的收益,还是比宣传部门更有效的宣传媒介,是无比强大的外交工具。
文化,可以对商业摧枯拉朽,电影是一个最好的例子。电影的另一个身份,是美国跃升世界第一大国的重要工具。美国电影既给美国商品带货,还输出了美国价值观。
欧洲对美国文化输出很重视,由法国带头美国电影。1928年,法国实行电影限额制度,理由是, “出于良好秩序和公众道德的利益”“国家内部和外部的安全”“维国的习俗和传统”。
但是历史告诉我们,流行文化,是管不住的。到今天也是,从电影,到电子游戏,再到TikTok,就是管不住的。一战结束后,法国对美国欠下巨额债务。美国以免除债务为由,换来法国签立“布鲁姆—伯恩斯协议”。内容是开放市场星空体育全站,包括电影。随后,美国电影在欧洲摧枯拉朽,好莱坞出口乘风破浪。
二次世界大战后,美国奠定西方霸主地位。除了商品和技术,美国的流行文化产品建立了垄断级别的优势,包括电影、爵士乐、摇滚乐、新闻杂志、畅销书、漫画、主题公园、电视节目、小说……
美国之后,日本也是。二战后,日本形象极差。作为二战侵略国,不受待见。1974年,日本首相田中角荣访问东南亚,在所有国家都遇到了反日。在印度尼西亚,甚至变为。
上世纪60年代日本经济起飞,但是依旧形象不佳,世界形容日本人为“暴发户”。日本人的确有钱了,全世界旅游,到哪儿都是买买买,但是各国喜欢挣日本游客的钱,却没有发自内心喜欢日本人、接纳日本人。
一次,日本首相访问法国,直接把日本首相称作“晶体管的推销员”。提到日本人,世界的印象是,“长着龅牙、戴着眼镜、脖子上挎着照相机的人”。
日本形象的改变,靠的就是商品贸易之后的文化输入,而且也是靠流行文化。美国当年主要靠电影,到了上世纪80、90年代,日本抓住的流行文化是漫画、游戏,以及电视转播观看数量最多的运动项目。
除了大家熟知的日本漫画、日本游戏,日本国内还流行两个球类运动棒球、足球。巧合的是,棒球美国人很喜欢,足球欧洲人很喜欢。
越来越多日本球星出现在联赛里。美国人、欧洲人,到了周末打开电视看自己喜欢的球队比赛,看到越来越多日本球星。这才是最高级的带货,带的货是国家好感、国家的文化叙事能力。
总之,潜移默化,世界对日本,逐渐接纳、欣赏、学习,甚至佩服。在不知不觉之间,日本人的形象从“经济动物”变成了“懂礼貌、有教养的人”。
做出海业务,会有更深的体会。以前和外国人做生意,人家馋的是中国造的东西,物美价廉。这几年,提起中国技术,外国人也开始竖大拇指。按照历史进程,中国下一步,要靠高质量的流行文化完善文化输出。就像《黑神话·悟空》,我们也不图向你宣讲什么,但是好玩,你越多玩,越多了解中国,就会有更多理解、更多亲近,直至衷心佩服。
年初,政策提出要发展低空经济,“向天空要GDP”,很火。飞行汽车,一个很好的增长点,既能带来投资增长,也能扶持科技创新。
人在温饱之后,就会由物质消费过渡到精神消费,文化产业是大头,市场非常大。电影行业,国内票房是百亿规模,还有周边、IP授权、联名、改编小说、翻拍电视剧、主题公园,等等。隔壁的 “韩流”在全球能造成760亿美元消费规模,预计到2030年会到1430亿美元。
而游戏是全世界最大的内容产业,市场规模在万亿级别。类似《黑神线A制作,几亿美元的投资,全花在技术这个刀刃上。
英伟达是个更典型的例子。全靠游戏迷养了几十年,让黄教主专注做GPU,最终算力突破,有了AI爆炸。
而且内容产业供给可以明显促进消费。《黑神话·悟空》一出,身边很多不玩游戏的朋友都入坑。很多人为了《黑神话·悟空》特意买了游戏主机/PS5,发售一周后,京东电脑/游戏主机品类销量大涨。据测算,这次出品方游戏科学卖游戏就能收入60多个亿。再算上联名,肯定是收钱收到手麻。
这说明,好产品供给不足,严重短缺。以往行业只投资很安全很有确定性但也很无趣的产品。比如,用流量明星,一个傻白甜的安全剧本,定向无脑投喂,收割粉丝把钱挣了就行。
游戏行业也一样。一来,要拿版号,二来,要小心,家长怒斥,涉及血腥暴力,形成风波,一个游戏也就完了。
日本是游戏大国,但是日本手游市场前十,三个来自中国。日本作为全球第二大市场, 1/4的收入被中国厂家拿走。米哈游的《原神》是全球爆款,腾讯游戏收入的1/3来自海外。
不过中国游戏出海目前为止主要成功在技术、运营,这些在中国市场积累的know-how。主题多是、棋牌、魔幻、仙侠、派对、射击,几乎不做文化表达,在文化输出层面的贡献较小。
2023年我国自主研发游戏海外市场实际销售收入163.66亿美元,是大钱,但是也连续两年下滑。
日本就很注重用文化产品去抢夺东方叙事,抢夺消费者心智入口,让世界一提东方美,就先想到日本。有一部很火的3A游戏,因为画面极美,被誉为最有东方美气质的游戏——《对马岛之魂》,讲的是几百年前日本抗击蒙古的故事,游戏里日本被侵略,日本武士保家卫国救人民。更令人意外的是,这部游戏还不是日本人做的,是几个美国人从小被日本文化吸引,从而创业做了这个“抗蒙神剧”游戏。
再比如星空体育网址,纪录片《寿司之神》,是西方主动跑来日本,找主题神化日本。这说明,日本已经成功通过流行文化渗入了世界。
所以,我很高兴《黑神话·悟空》开了个好头,证明在中国做优质流行文化产品,能成功,也能挣大钱。
我们要站到“百年未有之大变局”的高度重视流行文化产业。把它做强做大,无论是刺激经济,还是国际竞争,都是当务之急。
我们都知道投资硬科技很难。但是,投资内容产业,更难。因为更无迹可寻,完全无法借鉴前人成功的经验,比如,我们研究《黑神话·悟空》好在哪里,再去找一样的,那就一定失败。因为消费者会厌倦,不要“第二个”。类似的,主旋律电影,第一波我们看得热泪盈眶,绝对掏钱支持,但是,之后如果重复,依旧是大制作+明星+宏大叙事,都差不多,那传播效果就会下降。
内容行业要好,只能依靠市场的力量去创新,去试错,去天马行空。要在抓牢底线的前提下,开放,给足够的宽容度。可以利用好《黑神话·悟空》爆火的机会,“千金买马骨”,鼓励资本和创业者去“百年未有之大变局”里淘金。
经济学里有一个概念叫做“外部性”。也就是一个产业,除了本身的投资收益,还对外部环境造成什么影响。污染制造业是负外部性,老板把投资收益拿走了,却把污染留给了当地。而优质的内容产业就是典型的正外部性,第一,促进最前沿技术发展,第二,带来当下中国最短缺、最需要的文化输出。
《黑神话·悟空》推出之前,中国游戏行业的风投早就停了,现在它如此成功,但是也没带来游戏投资的明显复苏。同样,去年网剧《漫长的季节》叫好又叫座,但是有深度有质量的好剧本依旧拿不到钱。
《黑神话·悟空》的成功充满偶然性,它会不会是2002中国足球闯入世界杯呢?我们都以为是下一个时代的开始,但事实上是上一个时代的结束。
不,我还是有信心的。这些年,很多以前认定中国人做不好的事,都频出佳绩,颠覆认知。比如游泳,一直都是白人的天下,但现在中国健儿立住了。
就是这样,你刚开始赢,他们会质疑你作弊吃药,你要不停赢,不停赢,不停赢,他们就服了,就接受你,佩服你。
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